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Digital Storytelling Environments: Lebensraum der digitalen Marke

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Digital Storytelling Environments: Lebensraum der digitalen Marke

Digital Storytelling Environments sind die Lebensräume der Marke. Unter digitalen Medien wurde zunächst vor allem das Internet verstanden. Doch dieses Verständnis ist zu eng gefasst: Zu den Digital Environments zählen mittlerweile auch digitale Schauräume, dreidimensionale Plakate, weitere interaktive Angebote im Stadtraum wie digitale Litfaßsäulen, die den Zugang zu Informationen ermöglichen oder den Download von Videos und Musikdateien zulassen. Zu den digitalen Technologien gehören das Digital Signage am Point of Sale, 3D-Hologramme, interaktive Bildschirme im Handel, aber auch Techniken wie Augmented Reality und Near Field Communication (NFC).

Drei Geltungsbereiche des Digital Storytelling

  1. Es kann sich auf ein Medienobjekt beziehen
  2. Es kann über mehrere Medienobjekte stattfinden
  3. Es kann sich außerhalb digitaler Plattformen fortsetzen.

Eine Eigenschaft digitaler Medien ist die Vernetzung. Geräte, Technologien, Dienste, Medienobjekte etc. sind untereinander verbunden und kommunizieren miteinander. Digital Storytelling kann somit über Geräte, Social-Media-Plattformen und über Medienobjekte hinweg stattfinden und es kann sich außerhalb digitaler Medien fortsetzen.

Geschichten in digitalen Medienobjekten

Mit Digital Storytelling in Medienobjekten ist der Einsatz in einem YouTube-Video, auf einer Facebook-Site, in einem Tweet, auf Instagram und Snapchat gemeint. Zu den Medienobjekten gehören Online-Videos und Blogs.

Videos: Plattformen wie YouTube haben Videos einen großen Aufschwung gebracht. Die Suche bei YouTube übersteigt mittlerweile jene von Google. Die Videos können aus Standbildern mit Ton bestehen bis hin zu sehr aufwendigen Filmproduktionen. Durch Empfehlungen und Weiterschicken können sich die Videos sehr schnell als „Virals“ verbreiten (mehr hierzu bei Eick 2014).

Das Unternehmen Krones bietet auf YouTube Videos über seine Mitarbeitenden unter dem Titel „Menschen bei Krones“ an.

Doch Vorsicht: Seit einiger Zeit beobachten wir, dass es Agenturen, Unternehmen und User vor allem darauf ankommt, einen Viralhit zu landen, der für Aufmerksamkeit und Reichweite sorgt. Die Gefahr ist, dass die Marke in den Hintergrund gerät, wie das Beispiel Edeka zeigt. Video und Marke sollten zueinander passen und das gleiche Erlebnisversprechen vermitteln, das auf den Erfahrungen der User beruht.

Geschichten über Medienobjekte hinweg

Eine Kampagne beginnt auf einer Facebook-Seite, setzt sich über Twitter und Foursquare fort und enden auf YouTube. Das Beispiel Barbie und Ken: Sieben Jahre nach ihrer Trennung hat Mattel eine preisgekrönte Geschichte zum Valentinstag entwickelt: Ken möchte als Neujahrsvorsatz seine Barbie zurückgewinnen. Auf der Website „BarbieandKen.com“ konnten die User abstimmen, ob Barbie dem Werben von Ken nachgeben soll. Höhepunkt ist ein „Love-o-Meter“, eine Art Eich-Instrument für die Gefühle der Wähler. Mattel verwaltete eigene Accounts für jede Puppe auf Facebook, Twitter und Foursquare. Auf Facebook fragte Barbie die User, wie sie mit Ken umgehen soll. Seit der „Wiedervereinigung“ teilen sich Barbie und Ken Accounts auf Twitter und Facebook – „hoffentlich für immer“ twittert Ken. Diese Story erhöhte auf Facebook in nur sechs Wochen die Zahl der Fans von Barbie um 34 Prozent, die Interaktion der User stieg um 200 Prozent.

Geschichten online und offline

Digital Stories können mit Geschichten außerhalb digitaler Medien verbunden sein. Dies ist die fortgeschrittenste Form des Digital Storytelling – quasi dessen „Königsdisziplin“. Beispiel wäre eine Geschichte, die über mehrere digitale Medienobjekte führt und sich außerhalb der digitalen Medien fortsetzt. Beispiel: Bieten Sie doch auf Ihrer Homepage die Grundlage für die Geschichte, lassen Sie die Charaktere in Videosequenzen auf YouTube die Geschichten weitererzählen, in einem Blog weiterschreiben, ergänzen Sie diese mit einem Bild auf Instagram, setzen dazu einen Tweet und lassen mit Snapchat geheime Botschaften verschicken. Lassen Sie die User bestimmte Orte in ihrer Stadt und Unternehmen erkunden und diese dort Rätsel lösen sowie weitere Hinweise finden.

Aus dem Netz in die reale Welt

Alternate Reality Story (ARS) sind Geschichten, die Fiktion und Realität vermischen – sie beginnen in digitalen Medien und führen zu realen Orten. Die Handlung kann angetrieben sein durch Mails, Blogs, Telefonanrufe auf das Handy des Users, Zeitungsartikel, Kleinanzeigen und Messaging.

Beispiel Lundt und Lena: An der Universität der Künste haben wir eine Geschichte entwickelt, die als Comic im Internet begann. Die Köpfe der Protagonisten waren Porträts von Studierenden, die Körper wurden hinzuerfunden. Lundt und Lena lernen sich in einem Café kennen. Sie verlieben sich ineinander und wollen sich wiedersehen. Lena gibt Lundt die Telefonnummer, doch er verliert diese. Die Suche setzt sich nun in der realen Welt fort: In Kreuzberg findet sich auf einer bekannten Szenestraße der Aufruf „Lena melde Dich!”, eine Fahne mit dem Aufruf hängt an einem Haus herab. Jetzt treten Unternehmen in die Handlung ein: Lundt geht in ein Restaurant, wo er seine Zeitung vergisst, die dann der User auch tatsächlich findet. Es geht an einem Unternehmen vorbei, wo er auf einer Bank einen Schokoriegel vergisst.

Transmedia Storytelling: Steine für das Story-Mosaik

Transmedia Storytelling bezeichnet einen Prozess, in dem Elemente einer Geschichte systematisch über mehrere Kommunikationskanäle geschickt werden – persönliche Kommunikation, Print, digitale Medien: „Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience.” (Jenkins 2013).

Im Unterschied zu Crossmedia Storytelling, das den gleichen Inhalt über verschiedene Kanäle schickt, besteht das Transmedia Storytelling aus speziellen Bausteinen für jedes Medium. Jeder Baustein bereichert die Kerngeschichte um ein Erlebnis. Geschichten auf dem Smartphone sind andere als im TV, Radio oder Kino; Twitter unterscheidet sich von Facebook, Pinterest von einem Wiki. Transmedia nutzt die Vorzüge jedes Mediums, um der Geschichte Mehrwert zu verleihen.

Dieser Text ist ein gekürzter Auszug aus dem Buch „Digital Storytelling – Spannende Geschichten für Interne Kommunikation, Werbung und PR“ von D. Georg Herbst und Thomas Heinrich Musiolik: amazon

Mein Buch „Digital Storytelling“

By | 2017-03-15T12:40:43+00:00 März 10th, 2017|Blog|0 Comments
Scientific Director 'Berlin Management Model for Digitization (BMM)', Berlin Career College at the University of the Arts Berlin: www.bmm-online.org

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