Große Vorfreude: Vertrag für Buch über Digital Storytelling unterschrieben

//Große Vorfreude: Vertrag für Buch über Digital Storytelling unterschrieben

Große Vorfreude: Vertrag für Buch über Digital Storytelling unterschrieben

Große Vorfreude: Wir haben den Vertrag für unser Buch über „Digital Storytelling“ unterschrieben. Das Buch wird im 1. Quartal 2016 im UVK Verlag Konstanz erscheinen.

Vertrag für Buch über Digital Storytelling unterschrieben (Thomas Heinrich Musiolik und Prof. Dr. Dieter Georg Herbst)

Vertrag für Buch über Digital Storytelling unterschrieben (Thomas Heinrich Musiolik und Prof. Dr. Dieter Georg Herbst)

Wir alle kennen Geschichten in der Markenführung: Villariba gegen Villabajo: Das sind Geschichten vom spanischen Lebensgefühl, Gemeinschaft, Essen und den Stolz, sein Geschirr am schnellsten und saubersten zu reinigen. Interessante Geschichten in der Markenführung kennen und lieben wir – ob im Fernsehen, in Magazinen oder im Kino. Doch wie erzählt Fairy Ultra Geschichten mit digitalen Technologien?

Die Inszenierung der Marke Marlboro besteht schon seit Jahrzehnten aus Geschichten über die Wild-West-Romantik. Welche Geschichten spielen sich im World Wide Web, in Smartphones und im iPad ab? Die Marke Dove erzählt Geschichten von Frauen, die es satt haben, sich durch Disziplin selbst zu kasteien, um jung zu wirken oder schlank zu sein. Wie erweckt Dove seine Initiative zur „natürlichen Schönheit“ im Zusammenspiel von Online- und Offline-Medien zum Leben?

Digital Storytelling knüpft an alte Traditionen an

Menschen haben schon immer Geschichten erzählt. Digital Brand Storytelling knüpft an die uralte und höchst wirkungsvolle Tradition des Geschichtenerzählens an, wie jeder sie vom Lagerfeuer her kennt (Herbst 2012).

Der französische Philosoph Roland Barthes geht davon aus, dass die Erzählung mit der Geschichte der Menschheit beginnt, denn „nirgends gab und gibt es jemals ein Volk ohne Erzählung.“ (Barthes 1988, S. 102.). Geschichten gehören untrennbar zum Mensch-Sein dazu. Barthes sieht die Erzählung dabei als einen universalistischen Begriff, denn er zielt nicht allein auf mündliche oder geschriebene Erzählungen und schon gar nicht auf die spezielle Faktur literarischer Erzähltexte; die Erzählung sei eher die Vermittlung von Ereignisfolgen, wie sie in ganz verschiedenen Medien realisiert werden kann, denn „die Erzählung schert sich nicht um gute oder schlechte Literatur: sie ist international, transhistorisch, transkulturell, und damit einfach so, wie das Leben.“ (Barthes 1988, S. 102.)

Das Erzählen begann zunächst mündlich, dann folgten Geschichten in Zeitungen, Zeitschriften und Büchern, Hörspiele im Radio, Serien im Fernsehen, Spielfilme im Kino und schließlich Erzählwelten in Computerspielen. Für das neue Medium wurde erst versucht, bestehende Erzählpraktiken zu kopieren, doch im Lauf der Zeit begann sich für jedes Medium eine spezielle Art und Weise zu entwickeln, Geschichten zu erzählen und zu verbreiten (Alexander 2011, S. 43).

Anfänge in der Informatik

Die Anfänge von Geschichten in digitalen Medien gehen auf die Informa­tik zurück: In den frühen 1970er Jahren begann dort das Interesse an Narratologie, zu einer Zeit, als es weder PCs noch das Konzept persönlicher digitaler Medien gab

[1] (vgl. Woletz 2007; siehe zur Historie auch die ausführliche Darstellung bei Handler Miller 2008).

Die Forschung konzentrierte sich auf das zu dieser Zeit vielversprechendste Gebiet: die Künstliche Intelligenz (KI). Zudem gab es zudem schon erste Bestrebungen von Filmemachern, die lineare Filmdarbietung aufzubrechen und das Publikum mitbestimmen zu lassen – ein Ziel, das heute allgemein mit dem Begriff der Interaktivität beschrieben wird (Spierling 2006). In den 1980er Jahren wurden Ergebnisse der Narratologie-Forschung in andere Disziplinen wie beispielsweise die neu gegründete Narrative Psychologie integriert.

Großen Aufschwung erhielt das Thema durch Game-Designer: 1986 erhielt Brenda Laurel den ersten Doktortitel für das Design eines interaktiven Fantasy-Systems (Laurel 1986), in dem sie ihren Hintergrund in Theaterwissenschaft mit ihrer Erfahrung als Programmiererin kombinierte und das Genre „Interactive Drama“ gründe­te. Wegweisend als Designer und Spieleentwickler sind auch Chris Crawford, auf den der Begriff des „Interactive Storytelling“ zurück gehen soll (vgl. Crawford 2012), und Andrew Glassner (2004).

Digitales Erzählen begann mit Hypertext als linearem Lauftext, der über mehrere Pages lief (Alexander 2011), Links hatte und Kommentare ermöglichte (Page & Thomas 2011). Eines der bekanntesten Projekte aus dieser Zeit sind die CD-ROMs von Eastgate. Hypertext wurde zu dieser Zeit mit vielen visuellen Elementen wie Icons und Illustrationen ergänzt. In der zweiten Welle der digitalen Fiktion (Kate Hayles 2003) wurden dann Texte und Animationen gleichermaßen verwendet.

Der Begriff Digital Storytelling

Der Begriff Digital Storytelling ist in den 1990er Jahre entstanden. Hierzu gibt es zwei Quellen: Zum einen griff eine Gruppe der Berkeley-Universität diesen Begriff auf, um einen Kurs für die (digitale) Video-Produktion von Kurzgeschichten zu betiteln (Alexander 2011, S. 23); zum anderen prägte der US-Amerikaner Dana Atchley den Ansatz des digitalen Geschichtenerzählens mit seiner autobiografischen Theater- und Videoproduktion sowie späterer Website[2] (Alexander 2011). Später gründete Atchley gemeinsam mit Joe Lambert das „Center for Digital Storytelling“ (Lambert 2013).

Digital Storytelling bedeutet zunächst einmal für die meisten Autoren das Erzählen in digitaler Form: „The biggest difference between traditional types of narratives and digital storytelling is that the content of traditional narratives is in an analog form, whereas the content in digital storytelling comes to us in a digitized form.“ (Handler Miller 2008, S. 4). Alexander schreibt: Digital storytelling is „telling stories with digital technologies“ (Alexander 2011, S. 3).

Viele Begriffe sind in der wissenschaftlichen Literatur im Zusammenhang mit Digital Brand Storytelling zu finden. Mitunter sind sie synonym verwendet, mitunter heben sie spezielle Aspekte des Digital Storytelling hervor, wie zum Beispiel Transmedia Storytelling, Interactive Storytelling, Multiplatforming, Integrated Media, Cross-Media-Productions, Digital Narratives.

Am häufigsten zu finden sind zum einen Definitionen, die Digital Storytelling und Multimedia Storytelling gleichsetzen: Die Autoren aus der Praxis verstehen darunter den kombinierten Einsatz von Text, Video und Audio für Geschichten in digitalen Medien (z.B. Liebhard 2009; Thier 2013); zum anderen ist oft zu finden der Begriff des Interactive Storytelling. Für diese Autoren steht der Aspekt der Interaktivität im Zentrum der Betrachtung: „Digital Storytelling is the interactive mimetic presentation of Novella.” (Braun 2002, S. 2). Jedoch ist Digital (Brand) Storytelling umfassender als Multimedialität und Interaktivität: Zwar sind die zwei wichtige Eigenschaften digitaler Technologien, aber eben nur zwei. Es gibt noch zwei weitere, wie im Folgenden dargestellt ist: die Verfügbarkeit und vor allem die Vernetzung.

Über unser Buch

Unser Buch zeigt wichtige Chancen und Grenzen des Digital Storytelling in der Unternehmenskommunikation auf und erläutert, wie es die Besonderheiten digitaler Technologien nutzen kann, um wirkungsvolle Stories zu erzählen.

 

[1] Der ALTAIR 8800 von 1975 gilt als der erste Personal Computer. 1977 stellte Alan Kay (Kay/Goldberg 1977) mit dem „Dynabook“ erstmals sein Konzept persönlicher, dynamischer Medien in der Größe eines Notebooks vor.

[2] http://www.nextexit.com/nextexit/nextframeset.html. Zugegriffen am 15.8.2013.

By |2016-10-13T09:29:58+01:00November 16th, 2015|Aktuelles|0 Comments
Scientific Director 'Berlin Management Model for Digitization (BMM)', Berlin Career College at the University of the Arts Berlin: www.bmm-online.org

Leave A Comment

Neuste Tweets