„Interaktivität ist ja so ein Schlagwort. Vielleicht wollen das viele Leute gar nicht.“ (Jörg Pilawa zweifelt auf Tagesspiegel.de angesichts der Misserfolge von „Rising Star“ und Co am Einsatz von Apps im TV)
Je mehr, desto besser?
Autoren aus Wissenschaft und Praxis zum Interactive Storytelling und Digital Brand Storytelling scheinen sich weitgehend einig zu sein, dass möglichst viel Interaktivität anzustreben ist. Kurz: Je mehr Interakvität, desto besser (vgl. Ryan, 2006, Page und Thomas, 2011). Es gibt jedoch auch einige Gründe, die den Einsatz von Interaktivität im Digital Brand Storytelling einschränken:
- Interaktivität kann das Eintauchen in die Geschichte bremsen bzw. verhindern. Das Eintauchen in eine Geschichte oder ein Videospiel wird immer wieder im Zusammenhang mit dem Flow-Begriff diskutiert (z.B. McGonigal, 2011). Der Begriff „Flow“ stammt von Csikszentmihalyi (1975, 1990
Die Wissenschaft untersucht diese Fragen für das Digital Brand Management bisher kaum, doch zeigt die Praxis, dass hier höchste Vorsicht geboten ist.[3] So informativ, spannend und interessant Digital Brand Storytelling sein kann – es sollte Bezugsgruppen-gemäß inszeniert sein: Geschichten sollten weder überfordern noch unterfordern. Geschichten werden bisher so erzählt, dass sich die Zuhörer zurücklehnen, also passiv sind, und sich die Geschichte erzählen lassen; in digitalen Medien können die User aktiv werden, doch ist künftig zu klären, ob sie das überhaupt wollen und, wenn ja, wie dies konkret umzusetzen ist. ____ [1] Auch andere Autoren beschreiben dieses Phänomen: Green und Brock (2000) sprechen von „Transportierung“: „Transportierung“ bezeichnet das Ausmaß, in dem sich ein Individuum in eine Geschichte hineinversetzt und sich in ihren Strukturen und in ihren Inhalten „verliert“ (Vgl. Davis, 1983, S. 114; Green und Brock, 2000, S. 701). Es handelt sich um einen Zustand, der – ähnlich wie andere kognitive Zustände – in einer mehr oder weniger starken Intensität empfunden werden kann: Je intensiver sich Individuen in die Inhalte einer Erzählung hineinversetzen, desto größer ist das Ausmaß der „Transportierung“ (vgl. Green und Brock, 2000, S. 701 ff.). [2] Ein anschauliches Beispiel von Glassner (2004): Was geschieht, wenn ein Nutzer über einen Konflikt entscheidet? Er würde womöglich den Feind/Bösewicht beseitigen, doch dann würde die Geschichte an Spannung verlieren. [3] Zum Beispiel weist Glassner (2004) auf Erfahrungen im Gaming hin, die zeigen, dass sich solche Spielhandlungen nicht breit durchgesetzt haben.
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